Баннеры World Of Tanks

Баннеры World Of Tanks

Баннеры World Of Tanks

Путь от идеи к игре / Хабрахабр. Я всегда затрудняюсь ответить на вопрос: откуда берутся идеи для игр? Но в этот раз, я более- менее точно могу сказать, что эта идея родилась у меня когда я увидел баннер «World of Tanks» на каком- то из сайтов. Знаете, бывают такие баннеры, которые привлекают внимание пользователя микро- играми, прежде чем перенаправить его на сайт рекламодателя?

Баннеры World Of Tanks

Так вот, на этом баннере был танк, который по клику мог проезжать то или иное расстояние, зачем- то пробивая при этом кирпичные стены. Вот именно с этого момента я стал размышлять, по дороге на работу, о раннере с танковой тематикой. Тут же родилась и отсылка к нашумевшему хиту от Wargaming в названии. Она показалась мне забавной, учитывая, что суть моей игры — это движение по некой дороге, пути, с целью пройти максимальное расстояние. Под хабракатом вас ждет рассказ об игре, разработке, технические детали и все- все- все, что должно быть в классической «gamedev story». Об игре. Итак, что же у нас здесь имеется? Ну во- первых, у нас есть вот такой танчик: дыр- дыр- дыр.

Веб дизайнеры, баннеры и веб реклама. Влад Тахтаров Zons Дополнительная специализация: Баннеры.

Создание и разработка HTML5 баннеров в Минске: за 7 лет работы в студии Zink. World of Tanks / Баннер со сложными визуальными эффектами. Но в этот раз, я более-менее точно могу сказать, что эта идея родилась у меня когда я увидел баннер «World of Tanks» на каком-то из .

Который едет по дороге, виртуально разделенной на 3 полосы (привет, Subway Surfers!). Свайпом влево- вправо, можно перестраиваться в соседние полосы, чтобы избежать столкновений с препятствиями. В отличие от других раннеров, маневры здесь не мгновенные (это все- таки танк), что тоже нужно учитывать. Согласен, звучит странно, но наш танк умеет прыгать (свайп вверх).

Какой же раннер может быть без прыжков? К тому же это фаново, прыгать через яму- ловушку и в прыжке расстреливать противотанковые ежи, коварно расставленные сразу за ней.

Настройка и оформление каналов YouTube. Баннеры, шаблоны, шапки для канала ютуб, PSD макет. World of Tanks — это массовая многопользовательская онлайн-игра, полностью. 31.10.2017 в 18:52 Новые баннеры в оффере "World of Tanks".

Разумеется, танк умеет и стрелять (свайп вниз), правда снаряды в игре ограничены. На мой взгляд, стрельба — это аналог скейтов в том же Subway Surfers, она позволяет пройти «силой» тот участок, где нет времени на маневр. Одна из действительно коварных ловушек.

Вообще, я часто подсматривал в топовые раннеры, когда делал «Way of Tanks». Конечно, у меня нет многих из модных нынче фишек, типа рулетки, ежедневных соревнований, друзей из фейсбука, push- уведомлений и прочего- прочего, что должно наращивать ARPU, MAU, DAU и все вот эти вот не понятные мне штуки. Но, хочется верить, что в игре есть главное — это сделанный с душой геймплей! Впрочем, я отвлекся. Во- вторых, путь танка усеян препятствиями, расставленными невидимым противником. Все препятствия можно разделить на 2 типа: те, которые можно перепрыгнуть, они находятся на уровне земли и ниже (ямы- ловушки, минные поля) и те которые перепрыгнуть нельзя, а можно только объехать или уничтожить (стены, противотанковые ежи, доты).

Причем, просто уничтожать все на своем пути — не получится. Орудие танка имеет ограниченную скорость перезарядки, которая не позволяет стрелять слишком часто.

Баннеры World Of Tanks

Поэтому, для успешной игры понадобятся не только реакция и везение, но и умение быстро принимать решение, когда маневрировать, а когда стрелять. Изначально, я задумывал добавить в игру несколько мини- боссов, но как обычно, жизнь и ограниченные ресурсы вносят свои коррективы. Поэтому из мини- боссов, в «Way of Tanks» пока есть самолет, который пытается уничтожить танк игрока, сбрасывая на него бомбы.

Баннеры World Of Tanks

AI самолета устроен довольно просто, можно даже сказать, примитивно. Есть две основные характеристики: скорость принятия решений и время подготовки следующей бомбы к бомбометанию, проще говоря, «перезарядка». Так вот, когда бомба готова, бомбардировщик стремится занять одну полосу с игроком, а когда идет перезарядка, наоборот избежать нахождения на линии ответного огня. После тестов, я добавил пару усложнений: самолет фиксирует начало поворота танка и дальше алгоритм работает так, как если бы танк УЖЕ перестроился в новую полосу. Таким образом, бомбардировщик научился «предсказывать» ответные действия игрока и работать по цели с упреждением. Плюс постепенное улучшение характеристик для соблюдения баланса в игре (на максимальную сложность самолет выходит только с пятого- шестого захода). Как и в любом раннере, здесь есть временно действующие бонусы (powerups), придающие танку супер способности.

Я еще не до конца определился со списком, сейчас их четыре: Удваивает собираемые монеты «Рывок» — позволяет танку пробивать любые препятствия, но только в прыжке Увеличивает маневренность танка Бронебойные заряды — стреляя, танк уничтожает всю линию препятствий перед собой (а также +1 к зарядам)Ах да, еще была мысль сделать летящие навстречу ракеты, как в Jetpack Joyride. Но посовещавшись и подумав, решили, что ракеты либо будут лететь слишком быстро, либо будут странно смотреться (если их замедлить). В результате, ракеты превратились вот в такие броневики- камикадзе, которые будут таранить наш танк: В общем, игра получилась хоть и простой, но, тем не менее, органичной и азартной! По крайней мере, это единственная из всех моих игр, в которую я сам продолжаю играть с удовольствием после всех этих бесконечных тестирований и отладок. Техническая часть.

Это уже пятая игра, которую я делаю на And. Engine. Да, я знаю про Unity, но не гонюсь за кроссплатформенностью. По моему мнению, лучше быстрее и качественнее сделать эксклюзив для одной платформы. Да и игра на знакомом поле, так сказать, у меня более- менее получается, в отличии от попыток хоть как- то заявить о себе в App Store. Хотя я и посматриваю в последнее время на Lib.

GDX. Расскажу немного подробнее о внутреннем устройстве игры. Главное в раннере — это собственно, движение вперед.

Я пробовал подход с движением камеры вслед за персонажем и параллельной генерацией мира перед ней, но в силу различных причин, остановился на варианте со статичной камерой. То есть танк и камера стоят на месте, а весь игровой мир движется им на встречу, создавая иллюзию движения танка вперед. Вроде бы такой подход априори проигрывает по производительности, но если все делать правильно и оптимально, то проблем быть не должно. У нас есть четыре варианта бэкграунда, размером с камеру (1. Одновременно, игрок видит не более двух из них.

Поэтому, на первом шаге, мы устанавливаем Sprite. Group с бэкграундами в позицию (0, - CAMERA. Остальные два — скрываем. Далее, мы двигаем Sprite.

Group вниз со скоростью танка. Когда она оказывается в координатах (0, 0), мы возвращаем ее на изначальную позицию, при этом, случайным образом выбирая следующий участок бэкграунда и скрывая пройденный. Все просто! Но тут я столкнулся с неприятным багом: спрайты внутри Sprite. Group могут «мигать» при изменении позиции. На stackoverflow, я нашел вот такое решение этой проблемы.

Для Sprite. Group переопределяем on. Managed. Update и пишем: @Override. Managed. Update(float p. Seconds. Elapsed) .

Делать это полностью случайно, было бы не правильно, потому что в таком случае, возможно появление непроходимых участков. Все ловушки у меня тоже разделены на секции и подготовлены заранее. Парлазин Нео Капли Инструкция По Применению. Они хранятся в JSON- файле примерно такой структуры.

После этого, на каждом шаге генерации мира, мы просто выбираем новую случайную секцию с ловушками, либо выводим текущую строку текущего участка. Как и в любой современной Android- игре, у нас есть интеграция с Google Play Game Services (ачивки и лидерборды). Тут все довольно банально и подробно описано в руководстве на офф. Я просто использую один раз написанный код в каждой новой игре, практически без изменений.

Оптимизация. Хочу отдельно сказать несколько слов об оптимизации в And. Engine. Для всех объектов, которые не являются анимированными спрайтами, для которых мы не переопределяем on. Managed. Update и не используем entity modifiers, нужно не забывать устанавливать set. Ignore. Update(true) сразу при создании.

Баннеры World Of Tanks
© 2017