Программу Sdl Dll

Программу Sdl Dll

Программу Sdl Dll

Графика с использованием SDL. Начало работы с SDL. Translation result —.

Translated by humans. Приветствую Вас на первом уроке серии . Они находятся в ZIP- архиве sdl. Dev. CPP- 1. 2. 4. Распакуйте этот архив в директорию Dev- C++ так, чтобы файлы из папок lib и include оказались в соответствующих папках. Например, в моей системе Dev- C++ установлен в директорию c: \Dev- C++.

Для работы с SDL необходим файл SDL.dll (он включен в архивы для Dev-C++ и MSVC6). Чтобы запускать программы, написанные с использованием .

Прежде чем устанавливать библиотеку SDL, необходимо ее где-нибудь взять. В некоторых случаях файл должен находиться в папке с игрой или программой. Подробная инструкция по установке SDL.dll и других библиотек . Все файлы типа DLL должны находиться в определенной папке. Сделаем две Lua библиотеки - sdl и opengl. Первая - это. Запускаем программу на выполнение: меню Build->Run. Распаковываем sdl.dll в папку bin.

Программу Sdl Dll

Таким образом после распаковки архива файлы lib. SDL. a, lib. SDL. SDLmain. a и SDL.

Dev- C++\lib, а множество файлов с расширением . Dev- C++\include\SDL.

Теперь нужно создать новый консольный проект (console project). В его свойствах (их можно найти в меню Project) в поле . В нём находятся две важные папки - include и lib. Извлеките содержимое папки lib в папку lib вашего MSVC6.

В моей системе это C: \Program Files\Microsoft Visual Studio\VC9. Lib. Теперь создайте новую папку с именем SDL в директории include MSVC6 и скопируйте в нее (на моей системе это C: \Program Files\Microsoft Visual Studio\VC9. Include\SDL), а также в саму директорию include (C: \Program Files\Microsoft Visual Studio\VC9. Include) все . h файлы из каталога include ZIP- архива. Теперь создайте новый пустой проект: выберите .

После этого нужно создать . Вашего проекта. Нажмите File- > New и выберите . В настройках проекта (пункт меню Project- > Settings) перейдите на вкладку LINK и в конец списка . На вкладке C/C++ в выпадающем списке . Вот и всё, ваш MSVC6 готов к работе : ). SDL. dll. Для работы с SDL необходим файл SDL.

Dev- C++ и MSVC6). Чтобы запускать программы, написанные с использованием библиотеки SDL, следует разместить этот файл в папку %WINDIR%\system (Win. ME) или %WINDIR%\system. WINDIR% - папка, в которую установлен Windows, обычно это c: \windows), либо можно скопировать его в ту же папку, в которой находится исполняемый файл программы. Если вы хотите поделиться своей SDL- программой с друзьями, вы должны также предоставить им файл SDL. Так что скопируйте этот файл из c: \Dev- C++\lib в c: \windows\system или c: \windows\system.

Windows NT, 2. 00. XP) и распространяйте его вместе с исполняемыми файлами. Начинаем работу с SDLИтак, у вас все готово для работы. Единственное, что осталось - это включить заголовочный файл SDL/SDL. SDL/SDL. h> Инициализирует SDL функция SDL.

Функция принимает всего один параметр: то что нужно инициализировать. Чтобы провести инициализировать изображение, нужно передать в функцию аргумент SDL. Чтобы инициализировать и изображение, и звук нужно передать в качестве аргумента SDL. Таким образом можно передавать в эту функцию много других значений, разделяя их знаком .

Вот список параметров, которые можно передавать: SDL. Для этого есть функция SDL. Она очистит все следы выполнения программы. Если вы её не вызовите, могут возникнуть странные ошибки. Чтобы вызвать SDL. Вы можете рисовать на поверхности, даже рисовать поверхностью по поверхности. Экран также является поверхностью.

Поверхность в нашей программе это указатель на структуру SDL. Чтобы получить поверхность экрана, выполните следующее: SDL. Если нет - БОЛЬШЕ ИГРАЙТЕ В ИГРЫ : ). Если вы будете использовать поверхность экрана (запомните, экран - это всего лишь имя указателя на структуру SDL. Если ввести 0 в поле BPP, то SDL автоматически выберет оптимальное количество бит. Четвертый параметр используется для задания специальных флагов. Для рисования на экране следует (почти всегда) устанавливать флаг SDL.

Приводит к замедлению работы на однопроцессорных машинах, но может увеличить скорость на SMP системах.* SDL. Этилен Презентация По Химии. Использование SDL.

Без этого флага вам возможно не всегда будет гарантирован доступ к цветам, запрошенным через SDL. Процесс рисования происходит на не отображаемой в данный момент поверхности. Если двойная буферизация не может быть включена, тогда SDL. Если невозможно сменить аппаратное разрешение (по какой- либо причине), будет использовано следующее большее разрешение, а окно будет отображено по центру на черном фоне.* SDL. Для использования данного флага следует заранее установить атрибуты видео с помощью SDL. Экранная поверхность (2.

D) может иметь альфа- канал, по этой причине необходимо использовать SDL. Если размеры окна изменяются пользователем, вызывается событие SDL. Для нового размера можно вызвать функцию SDL.

Полноэкранный режим автоматически включает данный флаг. Моя рекомендация: сначала задайте SDL. Для проверки на ошибки используйте следующий блок кода: if ( screen == NULL ). Теперь можно начинать рисовать. Но для начала следует узнать про некоторые типы данных, предоставляемых SDL: Uint. Uint. 16 - 1. 6- битные (2- байтные) беззнаковые целые числа.

Uint. 32 - 3. 2- битные (4- байтные) беззнаковые целые числа. Uint. 64 - 6. 4- битные (8- байтные) беззнаковые целые числа. Sint. 8 - эквивалент типа signed char (8- битные целые числа со знаком)Sint. Sint. 32 - 3. 2- битные (4- байтные) целые числа со знаком.

Sint. 64 - 6. 4- битные (8- байтные) целые числа со знаком. Следует также уточнить: иногда при получении ошибок во время инициализации нет необходимости полностью завершать работу. Например, если инициализация SDL. Для проверки (например) успешности инициализации звука используйте функцию SDL. Используемая мною функция для рисования пикселей взята из введения в SDL (находится на www. Выглядит она так: ПРИМЕЧАНИЕ: понимать как это все работает не обязательно, достаточно просто знать, что оно работает.

Draw. Pixel(SDL. Его читать необязательно. Посмотрите на свой монитор через увеличительное стекло (примечание: вы можете испортить зрение, если будете долго это делать). Посмотрите на какую- нибудь белую часть экрана - вы увидите множество точек: красных, зеленых и синих. Теперь взгляните на любую другую часть экрана (с другим цветом) - Вы увидите, что красные, зеленые и синие точки не так ярко светятся и имеют другие тона. Применяя разные значения RGB можно отображать все имеющиеся цвета. Нам также потребуются еще две функции. Некоторые компьютеры (видеокарты) требуют блокировки экрана перед рисования на нем.

Функция SDL. Ниже приведены две функции, облегчающие данную задачу: void Slock(SDL! На экране должно ненадолго появиться пустое окно.

Если к списку флагов добавить SDL. Теперь займемся рисованием! Мы будем использовать простой метод: сначала рисуем в буфер, а затем размещаем рисунок на экране. Такой подход предпочтительнее рисования каждого пикселя на экране с последующим обновлением.

Он быстрее и не создает эффекта мерцания. Наша задача: сделать экран разноцветным (как показано на снимке экрана).

Для этого мы проходим по всем координатам х и у и рисуем в них цветные пиксели. Перед циклом мы добавляем функцию блокировки экрана, а после него - функцию разблокировки. Drawpixel рисует цветной пиксель внутри экранной поверхности (буфера), после чего мы используем SDL. Обычно если нужно перерисовать часть окна, только ее и перерисовывают. Подробнее в следующем уроке.

Замените комментарий // ЗДЕСЬ РИСУЕМ на блок кода рисования и запустите программу. Вы должны увидеть вместо черного окна разноцветное. Но оно отображается не долго. Чтобы продлить его отображение поместите код рисования внутрь цикла: for(i=0; i< 1. Однако есть способ получше. Мы размещаем код рисования внутрь новой функции: void Draw.

Scene(SDL. Игровой цикл - это цикл, который выполняется до окончания игры. В каждой итерации цикла выполняются какие- то действия. Наш игровой цикл повторяется, пока заранее объявленная переменная done равна нулю.

Если были, то присваиваем переменной done значение 1 и следующая итерация цикла уже выполняться не будет. Все события SDL размещаются в структуре SDL.

Программу Sdl Dll
© 2017